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AI设计游戏平衡 中小游戏团队如何迅速解决难题
时间:2018-12-09 06:36:03  来源:本站  作者:

  成功建议,目前团队的主要工作应聚焦到生产核心内容,以内容主创的小团队,千万不要放过前期与用户面对面的机会。与玩家面对面沟通,不隔着运营层的人员沟通的方式,测试成本的性价比很高,也会逐渐形成开发者故事。当用户量级扩大到一定用户规模时,再后续考虑合作等事情。

  如何在PVP竞技游戏中训练与设置AI?中小游戏团队怎样对待玩家的反馈,设置游戏平衡性?PC游戏移植移动终端需要避开哪些坑?卡牌对战游戏出海又该怎么做?11月10日,由腾讯游戏学院与极光计划联合主办,WeTest、腾讯云共同参与的第四期“腾讯游戏学院品鉴会”极光专场在深圳举行。

  与以往不同,以《中国式家长》为代表,本次路演活动中出现了不少新题材、新形式以及跨品类玩法融合的游戏作品,这些产品的开发者们向大家展示了自己的游戏创意与研发思路,并向评审们提出了一系列更贴近中小开发团队的切身问题。

  在这里,笔者将一些具有共性的问题与解读整理出来,对照腾讯游戏的专家们,以及具备多年经验中小团队游戏制作人的相关建议,希望带给诸位涉足细分领域的游戏开发者们一些帮助与参考。

  来自闹闹工作室研发的《闹闹天宫》,是一款以西游记题材为基础,融合io.与MOBA玩法元素的轻竞技手游作品。

  通过国际化的造型与色彩风格,美术团队以“欢乐化”为核心,重塑了《西游记》经典IP,逐步还原中国传统神话人物与故事。

  而在重塑经典的同时,开发者也有着所坚持的方法论。其一就是,“传统、经典的东西不能为了趋向大众审美而做出穿越等改变”;其二就是“游戏角色一定要有灵魂。”

  配合轻竞技游戏的玩法,开发者将《闹闹天宫》中40个左右的角色的美术形象、“坦克”“战士”“爆发”“输出”等技能,以及传统故事中的人设统一起来,让玩家能快速get到角色特点,更有代入感。

  而在玩法融合上,团队希望还原MOBA游戏通用的瞄准、走位等操作手感,因此去除了以往横版动作游戏中常出现的“跳跃”平台,取而代之的是让角色自由飞行。

  团队认为,其一,团战策略游戏中远程输出、近战输出等不同技能人物需要拉开层次,倘若支持角色来回跳跃很难拉开技能层次;其二,偏MOBA游戏的英雄设定运动能力差别应该较大,强调玩家走位切入的操作技术,如果支持大量跳跃,则很难做出强差异性。

  当然,在开发中团队也面临了一些轻竞技游戏可能遇到的难题:在游戏没有聚集到一定用户量时,玩家无法排到同等阶段的玩家,因而影响游戏体验,此时AI应该如何设计?

  评委嘉宾腾讯互娱天美工作室群策划副总监张伟谈到,一个好的AI设定不应该让玩家感受到他是AI。一旦玩家感受到游戏重复感很强,就说明AI没做到位。

  很多PVP竞技类的游戏非常致命的一点就是:人数够不够。很多玩家宁可玩一款不太好玩的游戏,都不会玩一款一直排不进去的游戏。所以AI一定要做到位。

  由于《闹闹天宫》的游戏玩法、地图场景与传统MOBA游戏不同,因此不一定要模仿其AI制作模式,但所设定的AI一定要具备学习能力,让玩家认为与AI对战,比与人对战还能得到乐趣。

  Q:当游戏中单排的玩家更多,玩家团队战中不愿互相配合,导致游戏体验下降,有哪些办法可以改善这种情况?

  对于大多数MOBA类游戏来说,朋友一起开黑、团队晋级,都是游戏非常好的乐趣点之一。而反过来说,很多玩家都会认为队友很坑,但这不一定是坏事儿。因为游戏过程中玩家不会认为自己菜,反而是可以让玩家持续游戏下去的动力。

  当然,想要解决玩家竞技素养的问题是离不开运营的。从《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏来看,这需要一个比较长的一个周期。在官 方的角度来说,首先可以进行偏基础的、规则介绍型的推广;其次,可以培养一些技术好的核心玩家,以及行业中的KOL来输出更多攻略型内容;当然,最高的层次一定是电竞赛事的打造与发展,这代表竞技游戏的一个最高的水平。所以在MOBA游戏品类上我们会建议这样做,但它一定不是短期的,如果想要三个月就想要把所有用户的竞技水平都提上来,是不太可能的。

  同样地,来自巨人网络孵化平台游戏作品《猫咪别追我》也选择了多人休闲竞技(io.+MOBA)的方向,不同的是这款作品更倾向于io.玩法休闲操作体验。

  在这里,开发者谈到,非对称性对抗,多种玩法,丰富的角色、专属技能、道具与场景交互元素是游戏的三大亮点。

  游戏中,主要设定了“猫强鼠弱”“猫少鼠多”以及每局游戏5分钟,积分制获胜的游戏机制。依托于这项核心机制,目前游戏实现了“夺奶酪”“3V3”团队战等多种模式以及部分支系玩法。

  活动中,开发者分享了《猫咪别追我》的创意来源。据项目制作人周惟迪介绍,在立项之前团队进行了思考:

  “小团队如果要做一款成功的产品,可能有两条路径。其一就是模仿或者借鉴市面上已经成功的内容,但是走这条路径要求要做得比竞品好,这样才会有生存的可能性。其二是做一个市场上没有的东西,但是从现在非常激烈竞争的市场来看,这样的空间似乎已经是不存在了。”

  在考量了人员的技术经验后,决定在多人在线的竞技游戏中去做融合创新的内容。同时,孵化平台对项目的有限投入,也让团队向小型游戏靠拢。

  比如,每天早晨花费10-15分钟进行集中式的碰头会,通过分享来快速做出全局性决断并安排事务。再比如,团队贯彻了递交review的机制,项目中程序、策划、美术都会在递交的时候同时找一个能够去审核递交内容的人。这样,可以在产品研发早期就会发现问题,并以较低的成本修复。

  周惟迪认为训练一个人工智能像太上老君“炼丹”,不知道这炉炼出来的是好是坏,并且缺乏指导性的原则实现AI的训练与改进,在力求做好内容本身的同时,很难分出专职团队,完成出色的AI训练。

  张伟谈到,开发者训练的AI有着极强的目的性,会让玩家觉得游戏好玩,因此可以将AI理解成一个好的演员。这里,张伟结合以往在育碧工作的经验谈到,一些3A级大作里边的AI并不是那么智能,是用状态机所触发的。但这个状态机的好坏取决于游戏策划人员,是否有能力把他的状态切分到所有玩家都渴望他做的事情。因此如果开发者不知道PVP玩家想要的是什么,是无法做成好的AI的。AI的制定应该有设计目的性。

  此外,张伟建议道,当游戏中包括非对称对抗模式与3V3式对称对抗的玩法下,游戏最好解读为多模式类的对抗游戏。小规模的团队可以在尝试多模式类对抗游戏时先找到核心玩法与模式。

  在以往FPS游戏中常拥有较多的模式,这时候我们会发现整个游戏被多模式切成了不同块的蛋糕,最终导致形成巨大的开发量。

  因此,核心玩法并不是依靠多模式堆叠出来的,而是根据玩家的喜好进行核心模式的打磨,这才是强竞技性游戏首要解决的问题。

  Q:多人竞技游戏中,关于某个角色或某个能力的设定常面临玩家正反5:5的修改建议,在这时应秉承怎样的观点调整游戏的平衡性?

  虽然以大数据作参考是非常重要的指标,但当游戏玩家数量不够多的前提下,就不要使用大数据思考的方式。有的时候玩家意见相左的现象以及大数据的报告都会“骗人”。该不该修改,要取决于团队中是否有被信任、意见最专业的人才,来判断这件事。

  此外,并不是5:5的胜率才是最公平、最好玩的游戏。以最原始的对抗游戏CS举例,“Dust_2”(沙漠2)如今是每个CS类似游戏的标配,也是最受玩家欢迎的地图。然而他的胜率就是不平衡的,大概是7:3或6:4左右。但当玩家的心里已经好玩占据主导,他就会认为游戏是平衡的。

  对于《猫咪别追我》来说,玩法是否平衡非常难以判断。比如在MOBA游戏中一个英雄是否平衡,要用不同使用场景评判,倘若一定要让“肉”和ADC站在那对打,然后用他们胜负来说平不平衡,这个假设就是不成立的。

  因此,这考验着游戏策划从所有反馈中提炼出重要的东西,任性一点,用专业模型考虑并决策,最后让团队达成一致进行制作。

  结合十几年的游戏运营经验来说,一款游戏在不同生命周期,用户构成本来不同。因此在不同时期应该听不同时机用户群体的意见。

  此外,策划与运营在不同角度上考虑的用户群体也是不一样的。比如,同样看英雄的平衡性,如果目前做的是赛事的版本,肯定看的是职业赛数据或者高端玩家的数据;如果目前要做商业化的皮肤,此时要看全排的数据;同时,对于每个版本的MOBA游戏来说,都有胜率较高的英雄。

  其实在我们原来的游戏中也有PVP玩法的,我们会发现一些很有意思的现象:自己测出来的数据,永远跟线上“跑出来”数据是不一样的。说白了,开发者说哪个英雄强,玩家不买账。为什么呢?

  比如说,玩家由于偏爱某个角色的设定已经花费了大量练习时间,但此时推出了一个很强的新英雄玩家并不愿意去用。

  所以我觉得,真正去从玩家反馈里面去提炼,到底平衡性应该怎么改,比较屈指可数。作为特别小的团队,前期确确实实要去听核心玩家的需求。对于核心玩家,并不是单纯希望能在游戏里获得多少乐趣,他们愿意为游戏去提供建议或者改进的原因是,他们认为参与了游戏的研发,在整个游戏开发过程中倾注了感情,这种意见其实可以听的。

  因此我赞成张伟老师的意见,在没有大数据支持的情况下,还是应该给自己的团队更多的权限,能够去任性地改动游戏,说不定几个特别有灵魂的改动会赢得玩家的掌声。

  据制作人杨葛一郎讲述,团队发现,现实主义题材的游戏似乎在市场稍显空白,因此大胆地采用了这类题材为游戏背景。当《中国式家长》第一次“po”上TapTap预约页面时,玩家们并没有聊什么游戏玩法,而聊的是自己的童年与学习时光。团队被这一现象所触动,将题材的比重拉到了与玩法一样的重量。

  当然,即使是题材非常重要,但依然需要有一个核心的玩法贯穿于整个游戏。因此团队采用了“脑洞”的形式,需要玩家通过游戏收集智商、情商、体魄、记忆力、想象力等数值,学习相应技能、解锁更多剧情。

  此外,游戏中带有略微策略性玩法的打工、社交、商店等系统与玩家行动力、金钱、甚至父母给予的压力度息息相关,随机型与策略性的设计比重是7:3。

  此外,《中国式家长》更贴合现有的直 播节目效果进行了细节设计。比如,会在游戏中设计提问、选择系统或者搞笑剧情片段,让主 播可以与观众进行选择互动。

  在游戏内测时,团队遇到了一些困难与门槛一款核心体验只有数个小时的游戏怎样进行游戏测试。最后团队决定只开放前面几岁让玩家体验,但所得的测试效果仅是笼统的反馈,无法得到具体数值。因此团队只能从差评中一一寻求设计缺陷。

  此外,他还提出两个问题:“《中国式家长》作为PC游戏向移动终端移植时,怎样移植可以更契合游戏设备?”以及“游戏上线后涉及到很多非内容制作上的工作,那么“独立”的游戏是否只能从独立小团队中产生呢?”

  腾讯互娱引进评估中心业务支持组负责人胡敏首先肯定了《中国式家长》现实化主义的题材的方向,但同时提出团队也需要思考一些问题:对于一款养成游戏,对可玩性的打磨和塑造需要不断的调节,尤其是在玩家对自己的养成方式是有一定心理预期时,游戏需要对这种预期不断引导,以至于达到玩家认为正确的方向。这样一来,可以帮助游戏减少很多二周目、三周目带来的重复感,进而加深游戏深度,让游戏并不只是停留在口中的“中国式家长”。

  对移动端开发一问,胡敏谈到,很多原创团队遇到的问题常出现在UI交互操作上。倘若希望游戏更契合移动设备,开发者要先去好好研究移动设备上玩家的基础操作。

  比如,哪些按钮布置在哪个位置,对于手游玩家是舒服的。尤其对于养成游戏来说,避免带给玩家太多频繁操作(比如返回、确认等)带来的痛苦感。

  此外,手机游戏的时间较为碎片化,当游戏后台运行时,需要进行内存优化。尤其对于小团队来说,要当心玩家晚交的存档等数据不会由于运行崩溃等事件而丢失。

  关于第二个问题,胡敏谈到,虽然游戏上线让制作团队不能专注于产品本身,但并不是说游戏的独立精神在商业化、诸多合作后消失了。

  游戏要保证游戏本身要好玩,让游戏玩家完全舒服。但实际上还有很多人(比如律师、法律顾问、财务、发行商)可以让游戏产品让更多人知道,让团队运作时更加轻松。

  游戏品鉴会这样的平台就是希望带给开发者这样的机会,让开发者在解决外部压力的同时安心地做小团队精品化游戏,这是品鉴会存在的价值。而游戏产品,只会因为设计师的想法而产品化。

  张伟谈到,他认为大多数游戏都可以用情感类、策略类与操作类三大种类加以区分。《中国式家长》属于前两类,尤其在情感上来说选择了一个非常好的题材,但也出现了一个问题:很多玩家并没有玩到两遍以上,这些玩家一周目是以玩为主,二周目则是以考上清华、北大为主。而以策略类游戏审核标准评判,这是失败的。在策略类游戏中最致命的是被玩家玩出最优解。

  张伟发现,按照玩家提供的“极为不合理”的游戏攻略可以达到最优解,但这应该并不是团队想表达的内容。而倘若合理利用最优解实现游戏目的,让玩家不会轻易达到最优解,没有按照常理出牌时达到柳暗花明,就可以升华“中国式家长”的主题。

  汉家松鼠游戏工作室创始人成功认为,比较好的游戏有两种:一是玩家能与游戏长期产生情感羁绊;二是游戏,尤其是单机游戏能带给玩家怎样的价值观与表达了怎样的情绪,这也是成功非常在意的一点。

  因此,成功对《中国式家长》提出了一些建议:当单机游戏无法令玩家达成长时期的情感连接时,可以全线地与主 播资源、渠道资源、发行资源合作,让游戏能在短期爆发最大的量,同时维护用户口碑。而在内容上,首先应该调好的是玩家一周目、二周目的游戏体验。并趁着游戏短期热度,尽快地开发移动游戏产品。

  《奇奥英雄传》是一款偏轻度竞技的卡牌对战游戏,游戏机制的灵感来源于井字棋。在每局5-10分钟的游戏中,玩家可以选择不同的英雄(英雄自带一个技能),当三个己方的单位连成一条线就可以对对方造成伤害。

  区别于以往的同品类游戏,无需组成卡组,玩家只需自选出5个英雄,就达成了出战状态。游戏中玩家可以根据对手情况,将两名英雄带入战斗中。

  同时,游戏支持单一的英雄配合不同的技能,因此即使每局中同一个英雄对战,也会出现多种状态。

  在早期研发阶段,游戏制作中开发者将游戏手绘出来,通过卡牌的形式进行人手测试,来提炼游戏的玩法,尤其对游戏的玩法数值、英雄设计、游戏平衡一系列设定进行测试。而在程序开始铺设框架时,开发团队决定先将游戏桌游化,让玩家以桌游的形式感受游戏,并在其中进行测试。

  制作人辜韬谈到,纸上原型与桌游,对于小团队的卡牌对战类游戏后续开发是很好的工具,它可以快速验证游戏玩法是否可行。而在《奇奥英雄传》的后续开发上,开发者会将桌游与移动端、PC端的游戏加以区分,并进行线上双端数据互通,希望玩家在线上与线下有不同的游戏体验内容,支持玩家在各个场景体验游戏。

  而在制作中,开发者也遇到一些问题。比如,测试中部分核心玩家会提出游戏随机性太高,那么卡牌对战类游戏中如何处理随机性与竞技性的平衡?

  张伟谈到,纸面原型与桌游的设计,对游戏设计从业者来说本就是一个该有的功课,可以在某种情况下提升制作创意力,是很好的开发方式。

  此外,卡牌对战游戏的核心思想是如何进行合理的资源置换,以往此类游戏中所出现的卡组、水晶都是控制资源置换的节奏,是资源置换合理性的产生条件。因此,当降低游戏的随机性时,将出现资源置换的最优解,反而导致卡牌游戏的生命周期缩减。而这里也会出现矛盾,当游戏强竞技时随机性不能过高的问题。而张伟强调只要游戏好玩,玩家并不注重游戏是否平衡。而对于《奇奥英雄传》来说,在推广至PC端与移动端的初期,不要单独纠结于这个问题。

  胡敏同样建议道,不用急于处理这个成熟团队需要花很长时间沉淀后,才能解决的问题。玩家现在的意见会成为开发者今后要持续观察的内容,而现阶段玩家提供的样板量与经验深度,并不一定能满足开发者做出改变。

  我认为很多独立游戏团队或者中小团队自己做海外就很好,但要注意打磨自己的实力,找到自己的定位,准备进行长线运营。

  首先,海外其实并不是一个大市场,有很多国家与地区,用户跟市场情况都是非常不一样的。

  作为开发者,我建议首先要想好自己面对的是怎样的市场与用户。在这里开发者将面临第一个选择:是做全球版本、全球同服?还是做深入地多版本、本地化处理?这将决定采用不同的服务器的架构。

  比如,海外的流量平台相对比较规范,开发者需要很靠谱的UA。此外,在海外更重视开发者与平台的关系(Google、iOS、Facebook等)。

  在海外,开发者与媒体的关系也很重要。海外的媒体都很有个性,并不像国内有套路存在。因此需要开发者用真本事去打动他们。

  海外的社群与国内相比也不同。在海外,大众都是喜欢用Facebook、ins等等,个别地区有特殊的平台,比如说台湾是巴哈姆特等等。而且海外的社区的用户是非常挑剔与专业的,建议最好是游戏策划去回答社区用户的问题。如果开发者搞不定他们的话,会影响用户口碑。此外,北美玩家超喜欢线下聚会,因此需要考虑社群运营上能否具备从线上覆盖到线下的能力。

  根据外媒的数据,2018年中这个品类的游戏大概有15亿美元的市场,但它主要集中在几个发达的地区,比如北美、欧洲、日本与中国。因此可以重点考虑这几个地区。

  此外,根据对接游戏的一些研究发现,海外市场存在移动化的趋势,约有71%的用户都在体验手游,并且很喜欢赛事对抗,因此我认为赛事对游戏的海外运营很重要。

  据开发者讲述,他们希望让游戏与影视没有边界,因此做出了既是一款游戏,也同为一部电影的互动影游《记忆重构》。开发者认为,真人演绎的游戏更能给予玩家更多的沉浸感,具备碎片化时间消费的理念。因此在制作当中,采用了转写剧本、实景拍摄等流程加以实现。

  《记忆重构》讲述了存在于三个密室中,三个主人公的不同故事,三个故事相互关联构成了游戏的主要剧情。在制作过程中,开发团队更注重探索互动与故事之间的可能性。而在研发中,团队也产生了一些问题,比如作为游戏行业的初创企业,怎样拓展团队在游戏后续发行、市场营销、用户维护上的能力?

  在开发者演讲后,自由插画家、资深游戏美术肖冰与张伟都给予《记忆重构》肯定的评价,认为这款游戏可以验证影游互动在游戏市场中是否可行,并表示非常期待后续内容。

  但同时,张伟也谈到了游戏中存在着一些不尽人意的地方。比如,游戏如果以第一人称体验的话,一些设定存在不合理性,破坏了玩家的游戏沉浸感,在今后可以再加强剧本构造等一系列内容。

  胡敏也谈到,目前游戏对叙事节奏把握、解谜方式对故事性的陈述、镜头感稍显僵硬,可以进一步修炼专业技术,使游戏的“硬件”过关。

  成功建议,目前团队的主要工作应聚焦到生产核心内容,以内容主创的小团队,千万不要放过前期与用户面对面的机会。与玩家面对面沟通,不隔着运营层的人员沟通的方式,测试成本的性价比很高,也会逐渐形成开发者故事。当用户量级扩大到一定用户规模时,再后续考虑合作等事情。


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